Los videojuegos matan a la gente

Una tesis brutal sobre la identidad en un minuto. El anuncio de la Playstation titulado «Doble vida».

 

 

El tema de la doble identidad, en un mundo virtual y en el mundo «real», comenzó con los juegos de rol de tablero en los años sesenta del siglo pasado (la década en la que se inventó Internet). Aquellos juegos celebraban entornos virtuales analógicos y novelados immersivos, continuó con los videojuegos «matamarcianos» de los ochenta y eclosionó espectacularmente en la Internet en los noventa y videojuegos que dejaban de ser matamarcianos para contar historias en entornos digitales.

En el relato Snow crash, Neal Stephenson desarrolla, entre otros, el tema de la doble identidad: un programador experto, que trabaja de repartidor de pizzas para la Cosa Nostra, cuando no está trabajando para su empresa, es un héroe legendario en el metaverso, un entorno de realidad virtual en línea al que todo el mundo puede conectarse. Stephenson despliega en el relato una narrativa verosímil sobre un virus informático neurolinguístico de reciente creación y que solo se activa en programadores, provocándoles la muerte instantánea delante del monitor. En la antigüedad, dice unos de los personajes, fue creada la tabla de valores de “el Bien” y “el Mal”, génesis de la mentalidad nacionalista, y esta es la dicotonomía básica con la cual los idiomas son divergentes en vez de convergentes. La tabla de valores fue una estrategia de la casta sacerdotal sumeria para modificar las estructuras cerebrales profundas mediante el lenguaje, usándose la poesía sumeria, por una parte, y por la otra, con la ayuda del herpes y el dispositivo de las «prostitutas sagradas», el «hack» cerebral fue propagado como virus. Ergo, la mentalidad dualista son los estragos de un arma biológico-cultural inventada por lo poderosos sumerios.

Desde entonces, se ha propagado entre toda la especie y el nuevo virus neurolingüístico en nuestro tiempo, creado por, entre otros, uno de los capos a nivel mundial de los medios de comunicación, amenaza con matar a todos los hackers y programadores del planeta. El objetivo del virus es eliminar a quines pueden oponerse al plan maestro. Una vez despejado el terreno, zombificar literalmente a la humanidad con otro virus más transmitido por televisión.

El repartidor de pizzas, protagonista del relato, tras presenciar la muerte de un amigo en el metaverso -concretamente, lo que vio morir fue su avatar-, comienza entonces a investigar el virus, en una aventura que le lleva a remotos lugares dentro y fuera del metaverso. La doble identidad ¿Cuál de las dos era más auténtica? ¿El repartidor de pizzas alienado o el samurai programador que puede morir asesinado y que, con un avatar en un entorno virtual, se enfrenta a una amenaza real para la especie? A medida que el relato se desarrolla, ya no se distinguen ambas identidades, pues lo que el protagonista hace en el metaverso, tiene consecuencias en el mundo analógico, y viceversa.

No suelo exponerme a la televisión, no por temor a que se active un virus mortal en mi mente -creo que aún no se han inventado esa tecnología-, sino porque cada vez que lo hago me regurgita el estómago por perversa. Pero hoy me he expuesto. He visto una noticia que decía que los videojuegos son causa de asesinato, demencias, adicciones a sustancias y no sé cuantas desviaciones más. Sólo puede creerse algo así alguien realmente desinformado sobre el tema o que quiere creérselo por interés (quien gana dinero con las adicciones, cuantas más adicciones haya diagnosticadas, mejor para él). Quizá «criminal» es lo que algunos «adultos» entienden por «juego», quizá les privaron de una infancia o se quedaron cortos de vista por madurar antes de tiempo, y temen los juegos que no sean exclusivamente adultos. La noticia que ví no era sobre los asesinatos; era sobre los videojuegos. El tema básico con el que están jugando con esa campaña mediática es la doble identidad.

Hay dos cuestiones semióticas profundas:

  • Las identidades virtuales que, además, inciden en el mundo real de un modo u otro, están fuera de control. No puede institucionalizarse un mundo imaginario que, además, puede quedar obsoleto antes de ser legislado y ser reemplazado, o ampliado, por otro nuevo. No puede hacerse una gran predicción de cómo y cuando incidirán las redes con identidades virtuales en el mundo analógico. Por ejemplo, las rebeliones que desde el año dos mil se fraguan en Internet (campaña bloguera anti-Sarkozy, Primavera Árabe, el movimiento de los Indignados en España, etc) no fueron previstas y a menudo sus resultados, una vez iniciadas, tampoco lo fueron.
  • La población que no distingue fantasía de deseo es altamente manipulable y pedirá control y más control, para luchar contra el monstruo que cree que lleva dentro. Porque el prejuicio contra los videojuegos, al considerarlos algo de lo que prevenirse, como el sexo para las mentes puritanas, tiene su raíz, además de en la ignorancia, en la incapacidad para discernir fantasía de deseo: ésta, que es la primera regla de cordura. Saltársela también es la causa última sin la cual no serían posibles todas las guerras imperialistas, limpiezas étnicas y persecuciones. El aumento actual de gasto público en militarismo también apunta en este sentido: es preciso que la población demande perder su libertad por miedo a sus propias sombras.

Ahora ya se me hace tarde y voy a descansar, pero mañana toca Starcarft 2: Legacy of The Void, donde la obsesión por la supervivencia y arrasar al enemigo, que excluye otros pensamientos durante la partida, me ayudará a solucionar problemas en mi mente mientras juego. Un juego, nada más. Quizá el temor más profundo de los poderosos es que con juegos tan sofisticados de heurísticas aprenderemos nuevas maneras de aprender a resolver problemas…. y estaremos fuera de control.
 

 

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