Los videojuegos matan a la gente

Una tesis brutal sobre la identidad en un minuto. Tal fue el anuncio de la Playstation titulado «Doble vida». El tema de la doble identidad, en el mundo real y en un mundo virtual, comenzó con los juegos de rol de tablero en los años sesenta del siglo pasado (la década en la que se inventó Internet), y que eran entornos virtuales analógicos plenamente immersivos, siguió con los videojuegos en los ochenta y eclosionó en la Internet en los noventa.

En el relato Snow crash, Neal Stephenson narra el tema de la doble identidad. Un programador, que trabaja de repartidor de pizzas para la Cosa Nostra, cuando no está trabajando es un héroe legendario en el metaverso, un entorno de realidad virtual en línea. Stephenson desarrolla de manera muy verosímil una narrativa sobre un virus informático neurolinguístico de reciente creación y que solo se activa en programadores, provocándoles la muerte delante del monitor. En la antigüedad, según el relato, fue creada la tabla de valores de “el Bien” y “el Mal”, génesis de la mentalidad nacionalista y la dicotonomía por la cual los idiomas son divergentes y no convergentes. Se trató de una estrategia de los poderosos de entonces para modificar las estructuras cerebrales profundas con el lenguaje a través de la poesía sumeria, y con la ayuda del herpes, que propagó el dispositivo de las «prostitutas sagradas», creado a tal efecto.

Desde aquella época, toda la humanidad ha cambiado, vía cultural, las estructuras cerebrales que hacen divergentes los lenguajes. Gracias a (o por culpa de) esa modificación, el virus neurolingüístico (creado por, entre otros, uno de los capos a nivel mundial de los medios de comunicación) amenaza con matar a todos los programadores y hackers del mundo que puedan oponerse al plan maestro. Objetivo: una vez eliminados los hackers, zombificar a la humanidad con otro virus capaz de hacer cambios orgánicos en el cerebro con el lenguaje.

El repartidor de pizzas, tras presenciar la muerte de un amigo -concretamente, vio morir su avatar-, comienza entonces a investigar el virus, en una aventura que le lleva a remotos lugares dentro y fuera del metaverso. La doble identidad ¿Cuál de las dos era más auténtica? ¿El repartidor de pizzas alienado o el samurai programador que puede morir asesinado y que, con un avatar en un entorno virtual, se enfrenta a una amenaza real para la especie? A medida que el relato se desarrolla, ya no se distinguen ambas identindades, pues lo que el protagonsita hace en el metaverso, tiene consecuencias en el mundo analógico, y viceversa.

No suelo exponerme a la televisión, porque cada vez que lo hago me regurgita el estómago por perversa. Pero hoy lo he hecho, de pasada. He visto una noticia que decía que los videojuegos son causa de asesinato, demencias, adicciones a sustancias y no sé cuantas maldiciones satánicas más. Sólo puede creerse algo así alguien realmente desinformado sobre el tema o que quiere creérselo (en función de intereses que por prudencia no hará públicos). Quizá «criminal» es lo que algunos «superadultos» entienden por «juego», quizá les privaron de una infancia o se quedaron cortos de vista por madurar antes de tiempo , y no saben bien cómo se juega. La noticia que ví no era sobre los asesinatos; era sobre los videojuegos. El tema básico con el que están jugando con esa campaña mediática es la doble identidad.

Hay dos cuestiones semióticas profundas:

  • Las identidades virtuales que, además, inciden en el mundo real de un modo u otro, están fuera de control. No puede institucionalizarse un mundo imaginario que, además, puede quedar obsoleto antes de ser legislado y ser reemplazado, o ampliado, por otro nuevo. No puede hacerse una gran predicción de cómo y cuando incidirán las redes de identidades virtuales en el mundo analógico. Por ejemplo, las rebeliones que desde el año dos mil se fraguan en Internet (campaña bloguera anti-Sarkozy, Primavera Arabe, el movimiento de los Indignados en España, etc) no fueron previstas y a menudo sus resultados, una vez iniciadas, tampoco lo fueron.
  • La población que no distingue fantasía de deseo es altamente manipulable y pedirá control y más control, para luchar contra el monstruo que cree que lleva dentro. Porque el prejuicio contra los videojuegos, al considerarlos algo de lo que prevenirse, como el sexo para las mentes puritanas, tiene su raíz, además de en la ignorancia, en la incapacidad para discernir fantasía de deseo, imaginación de realidad: ésta, que es la primera regla de cordura. Saltársela también es la causa última sin la cual no serían posibles todas las guerras imperialistas, limpiezas étnicas y persecuciones. El aumento actual de gasto público en militarismo también apunta en este sentido: es preciso que población demande perder su libertad por miedo a sí misma.

La tesis de un minuto que mencionaba al principio del artículo. Toda la postmodernidad está en este anuncio. Así que os dejo el video enlazado para que podáis disfrutar de nuevo o por primera vez de esta herejía.

Ahora ya se me hace tarde y voy a descansar, pero mañana toca Starcarft 2: Legacy of The Void, donde la obsesión por la supervivencia y el exterminio, que excluye otros pensamientos, me ayudará a solucionar problemas reales en mi mente mientras juego… juego. Un juego, nada más. No es un juego criminal: sólo es un juego

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *